132

Как зарабатывают эльфы 80 уровня

Да прибудет с тобой сила, молодой %username%. Игровая индустрия уже прочно засела в экономике многих стран и ни для кого уже не является секретом то, что можно зарабатывать на онлайн играх, в частности, MMORPG. На днях Всемирный банк выпустил доклад, посвященный виртуальной экономике, признав ее одной из самых ярких составляющих экономики мировой. Причем, по большей части доклад посвящен вторичному рынку виртуальных развлечений. Всем известно, что на онлайн-играх очень хорошо зарабатывают их разработчики или владельцы сервисов (соцсетей, к примеру), которые эти игры предоставляют пользователям. Если быть точным, то это около $15,5 млрд в 2010 г. Но Всемирный банк заостряет внимание не на этом, а на том, какие услуги предоставляют друг другу сами пользователи, на том стихийном рынке, который возник внутри вымышленных вселенных вроде WoW.

Недавно была опубликована статистика игроков, занимающихся донаторством (вливанием денег в онлайн игры) и их число поразило – 120 млн людей. Это ж совсем немного и до России дотянет. Среди стран «поставщиков» донаторов лидирует Китай, где их число составляет 69 млн человек. Представьте себе, что 150% населения Украины сидит, постоянно играет в MMORPG и при этом вкладывает в это деньги. И не стоит сомневаться, что с каждым годом вкладывать будут все больше и больше. Примерно 25% от общего числа донаторов покупает что-то не у компании-правообладателя игры, а на вторичном рынке, т.е. у других ироков. Нетрудно посчитать, что внутренним рынком онлайн игр пользуются 30 млн игроков. Вполне нормально, что такая огромная концентрация денег должна была как-то перекочевать из виртуального мира в реальный, и пользователи нашли способ это делать. Кто-то договаривается лично с другим игроком, кто-то обращается в игровые магазины других пользователей, а оплату производит с помощью SMS или платежных систем. Сейчас даже в Рунете можно найти несколько обменных пунктов, где вместо долларов или евро меняется золото из WoW (курс – 40 рублей за монету) или адены из Lineage (курс – 5 рублей за адену).

Весь рынок держится на покупателях (людях, которые любят быть выше других в игре, но при этом не просиживать дни и ночи за прокачкой персонажа) и поставщиках (людях, которые просиживают день и ночь в игре и продают покупателям товары или золото). Кстати, кроме товаров на рынке предлагаются целые персонажи. Если кто-то желает сразу же стать в игре богатырем, не бегая при этом «в нубах», то он может смело купить прокаченного эльфа 80 уровня и гордо ходить по улицам. Стоимость персонажа может колебаться от 200$ до 20000 – 30000$. А некоторые пользователи готовы тратить не сотни, а сотни тысяч долларов на виртуальную реальность. Самые яркие примеры – в проекте Entropia, который, в отличие от популярных MMORPG, был создан специально для взаимного проникновения виртуальной и реальной экономик. Там продают не только артефакты, но и целые планеты. Рекордной сделкой стала продажа в прошлом году астероида Club NEVERDIE. Этот астероид уже вошел в книгу рекордов Гиннесса как самый дорогой виртуальный объект в 2005 году, когда его продали за $100 000. Спустя 5 лет счастливый хозяин продал его за $635 000. В среднем же, пользователь тратит около 400$ в год (эти данные предоставила Корея, где уровень проникновения онлайн игр в реальную жизнь достиг огромных масштабов).

Основным товарооборотным средством в WoW является золото, а точнее золотые монеты. Вокруг продажи-покупки этого товара возникла целая индустрия. Они строятся по традиционному для Китая принципу (примерно так же делают там не слишком качественную одежду): маленькие артели примерно по 10 игроков объединяются в большие – уже по 500. А те, в свою очередь, образуют этакие транснациональные корпорации, которые имеют раскрученные сайты в доменах развитых стран, рекламный бюджет и прочие признаки серьезного бизнеса.
Как и в любом другом бизнесе, здесь присутствуют люди, которые занимаются этим профессионально. В среднем, такие люди работают 60 часов в неделю. Они выполняют различные задания, создают и продают артефакты, убивают монстров и пытаются всяческим образом заработать золотые монеты. Потом все золотые монеты распределяются между игроками одной группы, и далее золото уходит «на экспорт». Допустим, за 100 монет игрок получит от хозяина артели $23. А покупатель в США заплатит за них уже $100. Чистая прибыль составляет больше 300%. Золотая жила для предприимчивых китайцев, и, хотя самим «эльфам» достается малая часть прибыли, для 21-летнего китайца (это среднестатистический работник виртуальной артели) даже эта часть – деньги немаленькие.
Помимо того, что это один из самых прибыльных бизнесов в мире, он еще и один из самых быстрорастущих. Всемирный банк оценивает его в $3 млрд по состоянию на 2009 год. И рост будет не меньшим, чем у всей индустрии онлайн-игр, то есть в 2012 году «эльфы» и их работодатели будут зарабатывать уже в два раза больше. Если, конечно, правообладатели игр не найдут возможности прикрыть этот бизнес. Пока, несмотря на жгучее желание сделать это, они не преуспели. Виртуальная реальность вышла из-под контроля своих создателей. Все больше эльфов хотят не только виртуального удовольствия, но и реальных денег. Удачи!